fix(ignore): 改用局部坐标的竖直跨度判定栅栏,修正世界/局部坐标混用

三角形顶点是刚体局部坐标(诊断里位置恒为 0,0,0),之前拿局部 z 与车体世界 z 比较导致条件恒不成立。现判据:|法线z|<0.6 且本地竖直跨度>100(地面跨度≈0、栅栏≈200+);诊断输出补 解包type/跨度,位置改用刚体世界坐标以便识别近邻节点。
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TermiNexus committed 2026-10-21 01:06:20 +08:00
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return !IsTankShape(Shape);
}
var FPhysicsPosition = Fld('Physics.Position', 'bzr_1'); // 本地坦克世界位置
function LocalTankZ() {
var Phys = GetLocalPhysics();
var P = Phys && Phys[FPhysicsPosition];
return (P && typeof P.h20_1 === 'number') ? P.h20_1 : null;
}
function ShapeMaxZ(Shape) {
// 三角形竖直跨度(局部坐标):顶点 z 的 max-min
// 地面/缓坡:三个顶点几乎同高 → 跨度≈0
// 栅栏/墙:竖直面 → 跨度大(≥1m)
function TriangleZRange(Shape) {
var S = UnwrapShape(Shape);
if (S && S[FShapeType] === TRIANGLE_TYPE) {
var A = S[FV0], B = S[FV1], C = S[FV2];
if (!A || !B || !C) return null;
var Max = Math.max(A.h20_1, B.h20_1, C.h20_1);
return isFinite(Max) ? Max : null;
}
var Body = Shape[FShapeBody];
var State = Body && Body[FBodyState];
var P = State && State[FBodyPosVec];
return (P && typeof P.h20_1 === 'number') ? P.h20_1 : null;
if (!S || S[FShapeType] !== TRIANGLE_TYPE) return null;
var A = S[FV0], B = S[FV1], C = S[FV2];
if (!A || !B || !C) return null;
if (typeof A.h20_1 !== 'number' || typeof B.h20_1 !== 'number' || typeof C.h20_1 !== 'number') return null;
var Max = Math.max(A.h20_1, B.h20_1, C.h20_1);
var Min = Math.min(A.h20_1, B.h20_1, C.h20_1);
return Max - Min;
}
// 「栅栏类」= 静态几何中的**立面三角形**:
// · 必须是三角形(type 8)—— 非三角形静态体(type 1/4 等)是地面/地形代理,跳过会导致掉出地图
// · 最高点高于车体中心 1m(地面/缓坡不满足)
// · |法线 z| < 0.6(竖直立面)
// 「栅栏类」= 静态几何中的**立面三角形**(全部用局部坐标判定,不依赖世界坐标):
// · type 4 先解包到真实形状,必须是三角形
// · |法线 z| < 0.6 → 竖直立面(地面法线≈1)
// · 竖直跨度 > 100 单位 → 有高度的墙/栅栏(地面/缓坡跨度≈0)
function IsFenceLike(Shape) {
if (!IsStaticShape(Shape)) return false;
if (!IsTriangle(Shape)) return false;
var TankZ = LocalTankZ();
if (TankZ === null) return false;
var MaxZ = ShapeMaxZ(Shape);
if (MaxZ === null) return false;
if (MaxZ < TankZ + 100) return false;
var Nz = TriangleNormalZ(Shape);
return Nz !== null && Math.abs(Nz) < 0.6;
if (Nz === null || Math.abs(Nz) >= 0.6) return false;
var Range = TriangleZRange(Shape);
return Range !== null && Range > 100;
}
// 本车形状 / 本车与栅栏形状的配对(q9q 与 x9o 共用同一套判定)
@@ -227,6 +216,12 @@
function ShapePoint(Shape) {
if (!Shape) return null;
// 顶点是刚体局部坐标(常见 (0,0,0) 附近),诊断要用刚体的世界位置
var Body = Shape[FShapeBody];
var State = Body && Body[FBodyState];
var P = State && State[FBodyPosVec];
if (P && typeof P.f20_1 === 'number') return { x: P.f20_1, y: P.g20_1, z: P.h20_1 };
// 兜底:局部顶点重心
var S = UnwrapShape(Shape);
if (S && S[FShapeType] === TRIANGLE_TYPE) {
var A = S[FV0], B = S[FV1], C = S[FV2];
@@ -237,13 +232,7 @@
z: (A.h20_1 + B.h20_1 + C.h20_1) / 3
};
}
return null;
}
// 非三角形:取所在刚体的世界位置
var Body = Shape[FShapeBody];
var State = Body && Body[FBodyState];
var P = State && State[FBodyPosVec];
if (P && typeof P.f20_1 === 'number') return { x: P.f20_1, y: P.g20_1, z: P.h20_1 };
return null;
}
@@ -291,14 +280,20 @@
var Type = Shape[FShapeType];
var Tri = IsTriangle(Shape);
var Nz = TriangleNormalZ(Shape);
var Key = Cat + '/' + Type + '/' + (Nz === null ? '-' : Nz.toFixed(2));
var Base = UnwrapShape(Shape);
var BaseType = Base ? Base[FShapeType] : '-';
var Range = TriangleZRange(Shape);
var Key = Cat + '/' + Type + '/' + BaseType + '/' +
(Nz === null ? '-' : Nz.toFixed(1)) + '/' +
(Range === null ? '-' : Math.round(Range / 50));
if (FenceSampleKeys[Key]) return;
FenceSampleKeys[Key] = 1;
var Pt = ShapePoint(Shape);
var Near = FindNearNodeNames(Pt, 700);
console.log('[忽略][重叠物体] cat=' + Cat + ' type=' + Type + ' 三角=' + Tri +
' nz=' + (Nz === null ? '-' : Nz.toFixed(2)) +
console.log('[忽略][重叠物体] cat=' + Cat + ' type=' + Type + ' 解包type=' + BaseType +
' 三角=' + Tri + ' nz=' + (Nz === null ? '-' : Nz.toFixed(2)) +
' 跨度=' + (Range === null ? '-' : Range.toFixed(0)) +
' 位置=' + (Pt ? ('(' + Pt.x.toFixed(0) + ',' + Pt.y.toFixed(0) + ',' + Pt.z.toFixed(0) + ')') : '-') +
' 近邻节点=[' + Near.join(', ') + ']' +
' 当前判定=' + (IsFenceLike(Shape) ? '忽略' : '保留'));